第351章 感謝世嘉不殺之恩
東京1991遊戲製作新時代 作者:西園寺公長 投票推薦 加入書簽 留言反饋
在日本的遊戲業界。二零零零年的年末,被稱為“世紀末最後的商戰”。
這種說法當然是誇張。
雖然從技術角度來說,確實二零零零年才是二十世紀最後一年。
但早在一年之前的一九九九年,“世紀末”這個概念隨著“查諾丹馬斯的預言”已經被炒作一輪了。
現在這套說辭,不過是媒體的噱頭而已。
當然,如果說是在原本的時空中,二零零零年末的這次商戰,確實是決定了世嘉命運的一戰。
一般的看法認為世嘉後來之所以放棄了主機市場,主要原因就是因為在這一次的競爭當中沒有取得翻身仗。
斷絕了與ystation2繼續競爭的可能性。
因而放棄了dreamcast主機。
而在這個時空裏,二零零零年末,兩大主機的軟件陣營其實變化並不大。
隻是因為出現了東海軟件這個變數。
導致現在兩款主機的出貨量產生了逆轉。
整個競爭形勢看起來就大不相同了。
盡管從十月到年末,ystation2的遊戲數量有所增加。
但是總體上還是以量取勝。
能夠吸引玩家的遊戲,要麽是ea和科納米的幾款體育遊戲,比如《fifa2001》、《實況力量職業棒球》或者《espn nba》。
要麽就是光榮的戀愛模擬類遊戲《安琪莉可3》。
在原本的時空裏,ps2主機的第一款殺手級遊戲,其實是卡普空製作的日本戰國題材3d動作遊戲《鬼武者》。
這款遊戲不但活用了ps2的機能。而且也是這一平台第一款百萬銷量的遊戲。
但在本時空裏,《鬼武者》是“全機種製霸”。
甚至因為研發難度的原因,是在dreamcast上首發。
二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本發售。
而根據同一天放出的消息,ystation2版本,要等到一月下旬。
這樣一來,《鬼武者》就成了這個年末裏dc主機的促銷利器。
而dc舊有的保有量優勢,也促成了鬼武者的首發成功。
首發第一周,銷量就突破三十萬。
到了新年之前,總銷量已經逼近七十萬。
百萬銷量,就在眼前。
而在原本時空中,ps2獨占的鬼武者,想要達到百萬銷量,可是耗費了接近一年時間。
不過,對於世嘉陣營來說。鬼武者的“期間限定獨占”隻是意外之喜。
這個年末,他們準備的真正殺手鐧是網絡遊戲。
盡管dreamcast主機發售之初就以網絡功能為主要賣點。
但一直以來,真正活用了網絡的遊戲,大多數都是東海軟件的作品。
到了二零零零年末,第一款世嘉自己開發運營的網絡遊戲《夢幻之星online》終於上線。
嚴格意義上來說,這款遊戲算不得是mmorpg。
而是一款“支持聯網遊戲的單機遊戲”。
遊戲的聯網,實際上是在一個公開大廳裏進行遊戲匹配,然後組成最多四人小隊下副本的模式。
這一模式本身沒什麽問題。
問題在於世嘉作為主機和單機遊戲大廠,現在這個時代,對網絡遊戲的理解似乎有些偏差。
首先,既然《夢幻之星online》不支持硬盤之類的外設。
也就不支持在線更新。
遊戲的內容大部分都存儲在遊戲光盤之中。
那麽遊戲發售當時能提供給玩家的內容,就是這款遊戲幾乎全部的內容。
可是世嘉不知怎麽想的,聯網模式下,遊戲等級隻以十五級為限。
一款網遊,一開始隻開放部分等級這是基本操作。
可是,這是一款發售後就無法升級的網絡遊戲,十五級的限製,似乎就有些草率了。
而且開發團隊甚至沒用遊戲內容把光盤內容填滿。
在首發的版本裏,遊戲光盤內還附送了《索尼克大冒險2》的試玩版。
這一點齊東海實在是想不通。
畢竟,二零零零年,網絡遊戲已經不是純粹的新鮮事物了。
甚至在mmo領域,日本的小公司也沒有落後世界潮流太遠。
世嘉交出如此一份答卷,在齊東海眼裏應該算不及格才對。
但齊東海的意見也許充滿了穿越者的偏見。
在日本的玩家看來,《夢幻之星》這個ip本身就有一定的號召力。
遊戲發售短短一周,銷量就突破了三十萬份。
在年末假期之中,同時在線人數一度達到了四萬多人。
首發的初步成功卻暴露了新的問題。
作為一款網絡遊戲,《夢幻之星online》在防作弊上不但沒有做出任何措施。
而且,遊戲的運行機製幾乎就是為修改和破解大開後門。
首先,遊戲的角色資料等訊息並非存儲在服務器上。
而是存儲於主機的記憶卡當中。
這就意味著玩家隻要破解和修改了記憶卡,就能夠修改遊戲中的角色。
而dreamcast主機的windows ce係統,使得利用pc作為修改工具修改記憶卡比之前的其他主機更容易。
如此一來,玩家無需練級就可以體會遊戲的全部內容。
基於遊戲時間的訂閱服務收益因此就會受到損失。
更重要的是,遊戲的網絡並非是玩家與服務器連接。
當玩家完成匹配進入副本之後,遊戲的聯網就是在一種“p2p”網絡之中實現的。
擁有技術力的玩家,隻要在網絡環節上做些手腳,就能攔截和修改遊戲網絡傳輸中的內容。
外掛的製作,比起那些普通的網絡遊戲可容易多了。
當然,從結果上來說,無論是存檔修改還是網絡外掛。
對世嘉來說,帶來的損失是有限的。
《夢幻之星online》這款遊戲不但是收費遊戲。
而且作為日本廠商的作品。售價高達六千八百日元。
光是首發的幾十萬份銷量,就夠世嘉大賺一筆了。
再加上這個時空裏,dreamcast的保有量優勢。
未來這款遊戲的銷售前景更是不可限量。
在這個時空裏,世嘉守住了自己的硬件平台。
這款遊戲也理所當然就成了dc獨占遊戲。
《夢幻之星online》不會登錄ngc主機,那麽世嘉拙劣的網絡技術就不會成為gamecube破解的關鍵漏洞。
真正要感謝世嘉不殺之恩的。恐怕應該是任天堂才對。
這種說法當然是誇張。
雖然從技術角度來說,確實二零零零年才是二十世紀最後一年。
但早在一年之前的一九九九年,“世紀末”這個概念隨著“查諾丹馬斯的預言”已經被炒作一輪了。
現在這套說辭,不過是媒體的噱頭而已。
當然,如果說是在原本的時空中,二零零零年末的這次商戰,確實是決定了世嘉命運的一戰。
一般的看法認為世嘉後來之所以放棄了主機市場,主要原因就是因為在這一次的競爭當中沒有取得翻身仗。
斷絕了與ystation2繼續競爭的可能性。
因而放棄了dreamcast主機。
而在這個時空裏,二零零零年末,兩大主機的軟件陣營其實變化並不大。
隻是因為出現了東海軟件這個變數。
導致現在兩款主機的出貨量產生了逆轉。
整個競爭形勢看起來就大不相同了。
盡管從十月到年末,ystation2的遊戲數量有所增加。
但是總體上還是以量取勝。
能夠吸引玩家的遊戲,要麽是ea和科納米的幾款體育遊戲,比如《fifa2001》、《實況力量職業棒球》或者《espn nba》。
要麽就是光榮的戀愛模擬類遊戲《安琪莉可3》。
在原本的時空裏,ps2主機的第一款殺手級遊戲,其實是卡普空製作的日本戰國題材3d動作遊戲《鬼武者》。
這款遊戲不但活用了ps2的機能。而且也是這一平台第一款百萬銷量的遊戲。
但在本時空裏,《鬼武者》是“全機種製霸”。
甚至因為研發難度的原因,是在dreamcast上首發。
二零零零年十二月二日,鬼武者的dc版本發售。
而根據同一天放出的消息,ystation2版本,要等到一月下旬。
這樣一來,《鬼武者》就成了這個年末裏dc主機的促銷利器。
而dc舊有的保有量優勢,也促成了鬼武者的首發成功。
首發第一周,銷量就突破三十萬。
到了新年之前,總銷量已經逼近七十萬。
百萬銷量,就在眼前。
而在原本時空中,ps2獨占的鬼武者,想要達到百萬銷量,可是耗費了接近一年時間。
不過,對於世嘉陣營來說。鬼武者的“期間限定獨占”隻是意外之喜。
這個年末,他們準備的真正殺手鐧是網絡遊戲。
盡管dreamcast主機發售之初就以網絡功能為主要賣點。
但一直以來,真正活用了網絡的遊戲,大多數都是東海軟件的作品。
到了二零零零年末,第一款世嘉自己開發運營的網絡遊戲《夢幻之星online》終於上線。
嚴格意義上來說,這款遊戲算不得是mmorpg。
而是一款“支持聯網遊戲的單機遊戲”。
遊戲的聯網,實際上是在一個公開大廳裏進行遊戲匹配,然後組成最多四人小隊下副本的模式。
這一模式本身沒什麽問題。
問題在於世嘉作為主機和單機遊戲大廠,現在這個時代,對網絡遊戲的理解似乎有些偏差。
首先,既然《夢幻之星online》不支持硬盤之類的外設。
也就不支持在線更新。
遊戲的內容大部分都存儲在遊戲光盤之中。
那麽遊戲發售當時能提供給玩家的內容,就是這款遊戲幾乎全部的內容。
可是世嘉不知怎麽想的,聯網模式下,遊戲等級隻以十五級為限。
一款網遊,一開始隻開放部分等級這是基本操作。
可是,這是一款發售後就無法升級的網絡遊戲,十五級的限製,似乎就有些草率了。
而且開發團隊甚至沒用遊戲內容把光盤內容填滿。
在首發的版本裏,遊戲光盤內還附送了《索尼克大冒險2》的試玩版。
這一點齊東海實在是想不通。
畢竟,二零零零年,網絡遊戲已經不是純粹的新鮮事物了。
甚至在mmo領域,日本的小公司也沒有落後世界潮流太遠。
世嘉交出如此一份答卷,在齊東海眼裏應該算不及格才對。
但齊東海的意見也許充滿了穿越者的偏見。
在日本的玩家看來,《夢幻之星》這個ip本身就有一定的號召力。
遊戲發售短短一周,銷量就突破了三十萬份。
在年末假期之中,同時在線人數一度達到了四萬多人。
首發的初步成功卻暴露了新的問題。
作為一款網絡遊戲,《夢幻之星online》在防作弊上不但沒有做出任何措施。
而且,遊戲的運行機製幾乎就是為修改和破解大開後門。
首先,遊戲的角色資料等訊息並非存儲在服務器上。
而是存儲於主機的記憶卡當中。
這就意味著玩家隻要破解和修改了記憶卡,就能夠修改遊戲中的角色。
而dreamcast主機的windows ce係統,使得利用pc作為修改工具修改記憶卡比之前的其他主機更容易。
如此一來,玩家無需練級就可以體會遊戲的全部內容。
基於遊戲時間的訂閱服務收益因此就會受到損失。
更重要的是,遊戲的網絡並非是玩家與服務器連接。
當玩家完成匹配進入副本之後,遊戲的聯網就是在一種“p2p”網絡之中實現的。
擁有技術力的玩家,隻要在網絡環節上做些手腳,就能攔截和修改遊戲網絡傳輸中的內容。
外掛的製作,比起那些普通的網絡遊戲可容易多了。
當然,從結果上來說,無論是存檔修改還是網絡外掛。
對世嘉來說,帶來的損失是有限的。
《夢幻之星online》這款遊戲不但是收費遊戲。
而且作為日本廠商的作品。售價高達六千八百日元。
光是首發的幾十萬份銷量,就夠世嘉大賺一筆了。
再加上這個時空裏,dreamcast的保有量優勢。
未來這款遊戲的銷售前景更是不可限量。
在這個時空裏,世嘉守住了自己的硬件平台。
這款遊戲也理所當然就成了dc獨占遊戲。
《夢幻之星online》不會登錄ngc主機,那麽世嘉拙劣的網絡技術就不會成為gamecube破解的關鍵漏洞。
真正要感謝世嘉不殺之恩的。恐怕應該是任天堂才對。