菁英選拔賽的開幕式,是全網直播的。


    因此第一個比賽的賽題一出來,華國玩家圈頓時炸開了鍋。


    “臥槽??我懷疑主辦方是故意的!!”


    “尼瑪……剛被《秘穀雲天》和《掘地求升》折磨完,比賽又搞關卡類?”


    “鯊了我吧……”


    “你們傻嗎?主辦方第二條限製就是不能折磨玩家!也就是說,遊戲得難,而且還得讓咱們玩爽了!”


    “我去,這不是自相矛盾嗎?難的遊戲,怎麽可能玩得爽?”


    “這主辦方沒安好心啊!如果兩個條件有一個不滿足,就按失敗處理……兩個人都不滿足的話,就都出局了!”


    “我靠,我怎麽感覺,主辦方壓根就沒想讓這倆人出線呢?”


    “幹得漂亮!!前幾天被他倆的遊戲折磨壞了,這回該他們被折磨了!”


    ……


    三年舉辦一次、含金量拉滿的菁英選拔賽,本身就噱頭十足。


    加上這兩年人氣最高的淩瀟參賽,這一屆的選拔賽熱度直接拉滿。


    淩瀟從會議大廳走回自己的房間,將手腕上的終端設備取下,對著房間內的公共編輯器設置了一番。


    編輯器那麽大一台,隨身攜帶過來自然是不可能的。


    不過終端設備很小,隻要把終端設備帶過來,和房間內的公共設備做一下匹配,就可以自行編輯設計遊戲了。


    設置好編輯器後,淩瀟坐在工學椅上,閉上眼睛陷入沉思。


    這一次的比賽,比起之前那些帶著作品前去參加的賽事和展會來說,難度翻了許多倍。


    首先,時間和人力上的限製,就注定了精美的3d遊戲被排除在外。


    設計師需要做的,就是去除畫麵製作上的精美外皮,回歸到遊戲的內核——


    玩法和內容上來。


    乍一看,參賽的設計師似乎什麽都不需要準備;


    但實際上,需要準備的東西可太多了。


    如此短的時間內,需要設計好遊戲的背景、地圖、角色、故事、玩法……


    哪怕是淩瀟,也絕不可能在短短幾天之內,把這些東西規劃好並設計出來。


    所以,這個選拔賽考驗的,恰恰是設計師平日對各種遊戲的思考和儲備。


    作品最重要的是什麽?


    玩法。


    真正值得讓參賽者在比賽期間用心設計的,隻有玩法。


    其它的東西,比如世界觀背景、角色人設、人物關係……


    對於一名優秀的設計師來說,必定會有大量的儲備。


    一旦確定玩法,就從平日的儲備中,迅速篩選出對應的世界觀、角色和故事等等。


    所以,即便是對於s級設計師來說,選拔賽也是極具挑戰性的。


    不過,對於淩瀟來說,恰恰相反。


    以淩瀟前世的遊戲儲備量,不光是世界觀、角色、故事這些基礎的東西,甚至是最重要的玩法和設定,他都可以信手拈來。


    這一次,他決定不從係統商城中兌換設計方案,靠自己去複現前世的經典。


    此時此刻,他的腦海中,仔細分析起賽題的要求。


    2d或者像素的畫麵……


    闖關遊戲,不限類型……


    兼具難度和挑戰性……


    保證玩家的遊戲體驗……


    ……


    淩瀟的大腦在飛速運轉著。


    破題的重點在於,如何確保一個遊戲既難,玩起來又很爽。


    幾乎是一瞬間,他就確定了一種類型的遊戲——銀河城類遊戲。


    銀河城類遊戲,是淩瀟前世早期兩款經典遊戲結合起來的模式類型。


    集合橫版闖關、動作探索、升級強化於一體的遊戲。


    靠著精巧的關卡設計與升級強化帶來的提升爽感,完美符合賽題的兩點要求。


    “還得再特殊一點。”


    確定了主題之後,淩瀟眉頭一皺,自言自語道。


    對於普通的設計師來說,確定了主題之後,就可以動手了。


    但是淩瀟覺得還不夠。


    首先是許心安的水平,多半也會鎖定這個方向,以他的設計水平來說,普通的銀河城類遊戲還真不一定是他的對手。


    其次,淩瀟隱隱覺得,傅月林這個老東西,絕對不會輕易地讓自己勝出。


    所以,他必須要找到一款,壓倒性的挑不出毛病的作品!


    要非常困難!


    同時玩起來還要非常爽!


    讓所有玩家覺得通關很難,卻又在無數次死亡之後依舊欲罷不能的爽!


    在這一瞬間,他的腦海中下意識浮現出一款作品的名稱——


    《死亡細胞》。


    淩瀟猛地睜開雙眼,心中已然有了決斷。


    回想起前世,萌新時期的自己在二細胞被折磨的死去活來,卻又興致衝衝地玩上一夜的往事……


    又難又爽,太特喵的合適了!


    想罷,他就立刻拿出編輯器。


    沒有急著編譯起最底層的玩法和規則,淩瀟首先開始設計主角的形象以及動作。


    再然後,不同的武器、技能,以及對應的動作與反饋……


    《死亡細胞》的動作設計,放在像素類遊戲中,絕對是最頂級的!


    支撐玩家們在無數次死亡中不斷前行的,正是爽到爆炸的動作與打擊感!


    《死亡細胞》的物品數量非常龐大,一百多種武器,每一種都有獨特的攻擊動作與效果。


    淩瀟在編輯器上寫寫畫畫,直到深夜。


    設計完“咒刃”的外觀和動作後,淩瀟方才覺得有些疲憊,起身泡了一杯咖啡。


    他沒有使用係統中的特殊道具,純粹靠著自身的體力和意誌力在堅持。


    當然,曾經被係統強化過多次的身軀,早已經甩開普通人太多了。


    短暫的休息。


    慢慢喝上一口咖啡,淩瀟看了眼手機,發現許心安這貨在半小時前剛剛給自己發來信息。


    許心安:“哈哈哈,我隻花了一天就有了巨牛逼的設計思路,想不想知道是什麽?這次我贏定了!!”


    看著許心安發來的莫名自信的消息,淩瀟有些想笑,隨後給他回複了一條消息。


    “不會有人花了一天才想好遊戲該怎麽做吧?”


    剛點擊發送,手機就傳來一陣瘋狂的震動。


    不用看,肯定是許心安在發癲。


    淩瀟樂嗬嗬地將手機調成飛行模式,重新投身工作之中。


    ……


    玩法規則、人物設計、怪物設計、武器技能道具、地圖生成邏輯、多細胞難度……


    ……


    比賽開始後的第六天下午,淩瀟敲定了最後一個按鍵。


    《死亡細胞》完成。

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