黃金平原。


    幻世是一個很神奇的遊戲……


    在幻世之中,強與弱在很多時候,都沒有非常明確的概念……


    不像是很多的網絡遊戲裏,玩家都可以很清楚的看到自己的攻擊防禦以及各種各樣的屬性,往往在同操作水準的戰鬥之中,看看屬性就可以很大程度上的決定雙方的勝負了……


    等級高裝備好的角色,戰勝比自己弱一些的敵人,實際上是理所當然的事情……


    然而,在幻世之中卻並不是如此……


    在幻世的一次更新之後,玩家的屬性被最大限度的模糊化了,而區分玩家實力的,也僅僅隻是他們的階位而已,階位越高,戰力也就越是強大,這樣的觀念目前已經在幻世之中形成了一種共識……


    而在幻世之中,屬性和裝備並不是一個角色的全部,相比起其他的網絡遊戲來說,在幻世之中,以弱勝強的例子可以說是比比皆是……


    原因很簡單……


    因為在幻世之中,沒有所謂的命中率閃避率暴擊率這樣的概念……


    在最初的時候,玩家還可以使用係統模式戰鬥的時候,這些屬性都是存在的,但是伴隨著自由模式的全方位推行,這種概率性的屬性也就自然而然的消失無蹤了……


    取而代之的,就是玩家自身的能力……


    對於物理係的玩家來說,沒有什麽所謂的命中率,也沒有所謂的閃避格擋。更沒有什麽暴擊的概念。而對於法係的玩家來說。也沒有什麽所謂的法術穿透,更沒有所謂的冷卻縮減……


    玩家的一切屬性,都是依靠玩家自身去創造的,在自由模式之中,一個物理係的角色能否閃避敵人的攻擊,隻看玩家自己的反應,能否命中敵人的要愛,也隻看玩家自己的戰鬥技巧是否足夠。而對於法師來說,如何增加法術的威力,又或者是減少施法的時間,這些也都需要玩家自己對於法術的熟練掌握以及深刻研究來完成……


    這是一種非常兩極分化的設定……


    在這樣的設定之下,技巧或者能力不足的玩家,在戰鬥之中甚至無法發揮出相當於普通網絡遊戲之中的戰鬥力,而如果在技巧上足夠的傑出,卻可能可以發揮出遠遠超過絕大多數想象之外的戰鬥力……


    如果說,傳統意義上的網絡遊戲,就像是固定工資的話。那麽自由模式的戰鬥,則更像是那種分成協議。做得多就收獲得多,而如果做得少,則也可能會一無所獲……


    這一點,就像是同樣一家公司的兩個銷售人員,一個月下來之後,收入的差距可能會非常巨大一樣,相比起傳統意義上的固定工資的模式來說,這種帶有提成性質的收入模式,往往才是真正意義上能夠鼓勵員工積極性,並且凸顯出人與人之間差距的模式……


    而這一點,在網絡遊戲的角度上來說也是如此……


    絕大多數的網絡遊戲裏,是不存在所謂的百人敵的,不要說是百人敵,就算是能夠以一敵十的玩家,也是幾乎不存在的,當然,這裏說的以一敵十,並不是一個滿級賬號去虐待小號,而是在同等級的玩家之中來看的……


    而這一點,也就是所謂的遊戲的平衡性了……


    遊戲公司希望玩家可以通過自己的努力讓自己的角色變得強大,但是卻又不希望這個角色能夠強大到破壞遊戲平衡的地步……


    從某種程度上來說,這樣的所謂平衡性設定,固然是維持了遊戲的平衡,但是實際上,對於那些遊戲之中最頂級的玩家來說,卻同樣也是一件非常不公平的事情……


    要知道,在絕大多數的遊戲之中,等級越是高,裝備越是好的玩家,他們想要提升一點點自己的實力,都需要付出大量的時間和精力,就像是低級的時候,玩家往往幾分鍾就可以升一級,但是到了高級階段,在很多遊戲裏,往往幾天的時間下來,玩家可能都升不了一級,如果遇到那種死亡掉經驗的遊戲,那麽可能這個時間還會更加的漫長……


    而在絕大多數的遊戲裏,一旦進入遊戲後期之後,玩家在花費了大量時間和精力之後,獲得的提升,往往是和他們的付出不成比例的……


    如果非要究其原因的話,實際上也就是所謂的平衡性了……


    不過,平衡性這種概念,本身就是相對的,對一部分人公平了,對於另外一部分人自然也就不公平了……


    就像是被許多人厭惡的官二代和富二代一樣……


    在普通人的眼裏,他們是規則的破壞者,他們也是特權的擁有者,他們的存在,對於普通人來說,就是非常不公平的……


    但是同樣的,如果反過來思考一下,如果這些官二代富二代,他們也像是普通人一樣在社會之中生活,不能夠享受任何的特權,那麽對於他們和他們的父母來說,是不是也是一種不公平麽?他們的父母努力的為自己的後代創造了財富和更加優渥的生活條件,如果他們不能享受這些,豈不是否定了他們的努力麽?假如有一天,我們自己成為了富一代,但是我們的後代去無法享受富二代的待遇,那豈不是一件非常可笑的事情麽?


    如果是這樣的話,誰又會願意努力去創造財富呢?


    平衡是必須存在的,但是平衡的尺度卻又往往很難真正被確定下來……


    而在絕大多數的時候,平衡這種東西,本身其實就已經是存在的,沒有必要去刻意的調整……


    刻意的用係統去調整遊戲的平衡性,有時候隻會適得其反……


    事實上,這也就是為什麽許多的網絡遊戲始終沒有辦法占據市場主流的原因之一……


    許多人喜歡網絡遊戲。就是因為網絡遊戲是平衡的。現實裏付出不一定會有回報。但是在遊戲裏,付出就一定會有回報……


    但是同樣的,網絡遊戲的瓶頸也恰恰在這裏,絕大多數的網絡遊戲,都太過平衡了,甚至是過於苛刻的去維持平衡,以至於很大程度上壓製的強者的出現……


    雖然網絡遊戲之中的角色往往擁有各種各樣強大的能力,但是實際上卻往往千篇一律。同樣等級裝備之下,基本上不存在玩家能夠碾壓敵人的狀況,玩家的技術在遊戲之中,能夠起到的作用固然存在,但是卻往往隻是微小的一部分,很多時候,決定勝負的,往往隻是一次暴擊,一次閃避,又或者是一次格擋……


    從這個角度來說。在遊戲之中的平衡性,甚至還比不上現實裏的平衡性……


    要知道。在現實之中,學過一段時間擒拿格鬥或者國術的人,往往對付三五個小混混是毫無壓力的,如果更加厲害一點,就算是麵對十幾個人乃至於幾十個人,也不會有太大的壓力,至於那種槍林彈雨之下依然可以殺敵傷敵的變態,自然就更加不用多說了……


    光是從這一點,其實就可以看得出傳統網絡遊戲的弊端所在了……


    即使是再經典的遊戲,也往往都是以團隊協作為主,個人英雄主義在絕大多數的遊戲之中,往往是行不通的,一個高手,或許在團隊之中能夠靈光一現的一場boss戰之中力挽狂瀾,但是畢竟隻是少數的情況,在絕大多數的情況之下,即使是高手,也隻是一個團隊的一部分,也並不是一場戰鬥之中不能或缺的存在……


    而事實上,這也是為什麽很多土豪不願意進入很多看起來很經典的網絡遊戲,反而更加喜歡去玩那些燒錢類遊戲的主要原因所在!


    對於普通玩家越是平衡的遊戲,從某種程度上來說,對於土豪玩家來說,也就越是不平衡……


    比如說某個經典遊戲之中的裝備拾取綁定的設定,對於普通玩家來說,自然是非常滿意的,因為這意味著那些土豪們不能夠直接通過購買裝備的方式來獲得遊戲之中的優勢了,但是同樣的,對於土豪玩家來說,這樣的設定對於他們來說卻是不爽的,因為這意味著他們如果想要獲得裝備,也就必須要參加其他玩家的團隊,然後在團隊之中出錢去購買,而且最關鍵的是,這件裝備還不是一定就會掉落……


    然而,幻世卻和絕大多數傳統意義上的網絡遊戲完全不同……


    在很多人的眼裏,幻世是一個非常非常非常不平衡的網絡遊戲……


    在幻世之中,強者的力量遠遠淩駕在普通玩家之上,因為幻世本身超高的自由度,所以在幻世之中強者,往往能夠在戰鬥之中展示出各種各樣匪夷所思的技巧來,哪怕是同一個層次的玩家,如果戰鬥技巧上存在差距的話,就很可能會輕而易舉的被擊殺,甚至從頭到尾都沒有辦法摸到敵人的衣角……


    事實上,這樣的狀況,在刺客的對決之中,往往是最普遍的……


    作為高敏捷的職業,絕大多數的刺客走的都是輕靈的路線,如果是其他的網絡遊戲裏,刺客之間的對殺,往往就是比拚雙方人品和先手的時候,掌握了先手,往往就等於是掌握了絕大部分的勝利,接下來就是看能不能夠出足夠多的暴擊給敵人造成足夠高的傷害,又或者是能不能閃避掉足夠多的攻擊了……


    然而,在幻世之中,玩家可以完美的操控自己的角色去進行閃避,這種閃避,不再是概率上的閃避,而是實實在在的閃避,隻要能夠規避敵人的攻擊,那麽敵人就永遠都無法對自己造成傷害,同樣的,隻要能夠命中敵人的要害,就能夠百分之百的形成暴擊的效果……


    也就是說,在幻世裏,玩家在遊戲之中的自主權,實際上是無窮大的……


    隻要是能夠想得到的事情,隻要是能夠做得到的事情,理論上都是可以實現的……


    除了閃避和命中這樣的設定之後,在幻世之中。傷害值也並不是一個固定的數字……


    一個玩家做出一次攻擊。輕輕蹭過對方的身體。和重重的斬在對方要害部位,將會呈現出完全不同的傷害量來,不僅僅如此,高速運動之中的攻擊,和普通狀態之下的攻擊,造成的傷害也會有非常巨大的差別,也就是因為如此,在幻世之中。秒殺是非常常見的一種狀況……


    在其他的遊戲裏,往往很少會有秒殺的概念出現,秒殺的存在,實際上從某種程度上來說,就是一種典型的不平衡,但是在幻世裏,秒殺卻是非常常見的一種狀況,隻要力量足夠了,技巧足夠,並且準確的命中了足以終結對方生命的部位。就能夠形成秒殺的效果……


    事實上,在很長一段時間裏。那些一直致力於黑幻世的遊戲公司,就一直把這種極端的不平衡作為幻世的主要黑點……


    然而,出乎了絕大多數遊戲公司預料之外是,恰恰是因為幻世如此“不平衡”,反而倒是吸引了為數不少的玩家……


    而且,隨著時間的推移,很多的玩家也真正認識到了,幻世的所謂不平衡,其實恰恰反而是一種平衡……


    因為,在幻世之中的強者,他們的強大總是以一種非常合理的方式被呈現出來的……


    強大與合理,雖然聽起來好像有些矛盾,但是實際上卻是一種統一的概念……


    舉一個簡單的例子來說,足球場的比賽,總是有冷門和熱門,冷門取勝的時候,往往人們會感到驚訝詫異,但是熱門獲勝的時候,人們卻往往會覺得理所當然……


    為什麽同樣是勝利,會有這樣的反差?


    其實道理很簡單,對於熱門球隊來說,他們的獲勝是有跡可循的,他們有最好的球星,有最好的教練,最完善的訓練設施,他們有非常良好的團隊配合,等等等等,這一切的一切,都能夠充分的說明熱門球隊獲勝的合理性所在……


    也就是因為如此,所以當冷門球隊,以一種讓人難以理解的方式獲勝的時候,其他人就自然而然的會產生質疑,會產生疑惑,甚至會懷疑是否背後隱藏著一些不為人知的黑幕……


    反之,如果一個強隊以一個符合他們實力的方式獲勝的話,那麽則不會受到任何的質疑,反而會得到其他人的讚許……


    而這也是幻世和其他遊戲最本質的區別……


    在其他的遊戲裏,如果有裝備一般的遊戲角色在戰場裏橫掃無敵,其他玩家就會很自然的懷疑這個玩家是不是開了外掛又或者是其他的什麽……


    但是在幻世之中,卻不會存在這樣的疑問……


    因為,每一個強者,他們的強大都是理所當然的……


    最初的時候,實際上確實有不少人質疑這些所謂的強者究竟是不是所謂的遊戲公司的托,但是那些分析帝仔細的分析過那些不可思議的戰鬥視頻之後,得出的結論卻恰恰相反……


    這些視頻之中主角們,固然每一個的戰力看起來都像是開了外掛一樣,但是如果仔細分析他們的每一個動作,卻都可以讓他們的體現出來的戰力得到最合理的解釋……


    這一點,就像是新手在玩dota的時候,突然發現對方有一個玩家操縱的角色,莫名其妙就好像多了很多很多錢,裝備比自己好上一大截,之前的戰鬥裏沒有看到這個人出現過多少次,就自然而然的認為對方是不是作弊了……


    而不得不承認,在dota1的時代裏,這樣的作弊也確實是屢見不鮮的事情……


    一般來說,發現這樣的情況之後,玩家要做的第一件事情,肯定是打開錄像看看遊戲的回放,看看對方到底有沒有使用什麽作弊加錢的軟件……


    然而,很多時候,在遊戲之中覺得不可思議的事情,在錄像回放的時候,卻往往就會變得順理成章,在錄像裏,往往可以很清楚的看到對方究竟是如何一刀一刀的將經濟補充起來的,對方什麽時候選擇拉遠古野,什麽時候選擇打野,什麽時候選擇參加團戰,一點一點的細節之下,往往很容易就會成就所謂的不可思議的“作弊”效果……


    這個世界上很多的窮人都會仇富,但是實際上,這些仇富的人之中,絕大多數的仇富的對象,卻往往都是那些人品不端的富二代,而對於那些真正意義上身家清白,白手起家的富豪,絕大多數人還是會非常敬佩的……


    簡單來說,玩家眼中的遊戲平衡,和遊戲公司眼中的遊戲平衡,是完全不同的兩種概念……


    遊戲公司眼中的遊戲平衡,是維持遊戲可以長時間運營的基礎,而玩家眼中的遊戲平衡,則是一種對於付出和回報最合適的比例,他們可以接受強者的存在,但是他們卻不能夠接受不合理方式存在的強者……


    隻要一個強者的強大,是能夠解釋得通的強大,他們就可以接受這樣的強者……


    就像是現實裏的有錢人一樣,如果你能夠解釋的清楚自己的財富的來源,並且是光明正大合理合法的財富,那麽其他人往往會投來羨慕或者讚歎的目光,反之,如果你無法合理解釋自己的財富來源,那麽其他人就自然而然會用最惡意方式去揣測你的錢是怎來的……


    當然,盡管在幻世之中,一切皆有可能,但是在絕大多數的情況之下……


    階位卻依然是一道無法逾越的天塹……


    在幻世經過了一次大改版之後,取消了幻世之中的等級概念,取而代之的就是階位的設定,而相比起等級這個純粹的數字概念來說,階位的設定聽起來就虛無縹緲了許多……


    對於幻世的玩家來說,五階是一個真正意義上的大門檻,越過了這道門檻之後,就能夠被稱得上是幻世之中的高階玩家了……


    而一般來說,達到了五階的玩家,就已經有能力組團去圈殺六階普通模板的怪物了……(未完待續。。)

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