黃金平原。(..tw無彈窗廣告)
其實,在任何一個世界裏,想要以一敵多,都不會是一件很容易的事情……
但是,無論是什麽樣的世界,理論上卻都存在有這樣的可能性!
甚至就算是在一個非常平衡的網絡遊戲之中,玩家也能夠通過作弊的手段來達成無敵的效果……
至於在幻世這樣的遊戲裏,以一敵多實際上反倒成為了幻世的一種招牌……
是的,招牌!
好事和壞事之間,隻要足夠合理,那麽本身就是沒有所謂的界限可言的!
就像是幻世之中所謂的不平衡的遊戲機製也是一樣的!
其實,在很多人的認知之中,所有的遊戲,最基本的一點,就是要有一種非常高的平衡機製,遊戲越是平衡,往往可玩性也就會越是強,喜歡玩的人也往往會越是多!
而在網絡遊戲的圈子裏,也是同樣的道理……
遊戲的平衡度越是高,遊戲的遊戲性越是高,遊戲的畫麵越是華麗,遊戲的背景越是宏大,遊戲也就會越是受到歡迎!
在這幾點之中,往往玩家們對於平衡性的需求,其實是最大的,道理很簡單,對於玩家來說,大家都在同一條起跑線上起步,自然不會希望自己還沒有開始跑起來就已經落後於其他玩家了……
而也就是因為如此,所以在絕大多數的網絡遊戲之中,同等級角色之間的戰鬥裏,往往都會是非常激烈的纏鬥,很少會有那種短時間裏分出勝負的戰鬥來,至於想要在pvp之中以一敵多,往往隻有在一些特定的條件下次才可能實現。如果是在雙方都是滿狀態的遭遇戰之中,基本上來說,就算是一對二也會是一件非常困難。甚至可以說是幾乎不可能的事情!
畢竟,無論是再強大的玩家。如果自己的遊戲角色被持續的控製,也肯定是沒有反抗的餘地可言的!
而在任何一個遊戲裏,隻要出現什麽能夠百人敵的玩家,往往這個遊戲就會被認為是非常不平衡,即使那個百人敵的玩家是一個地地道道的rmb戰士,但是卻依然不會給玩家帶來足夠的認同感……
因為這樣的戰鬥,通常情況下,已經不是技術上的問題裏。而是純粹的屬性上的碾壓!
然而,幻世卻是一個例外!
在幻世之中,就算是雙方玩家的屬性相差無幾的情況下,玩家本身的戰鬥風格和戰鬥技巧,也會很大程度上決定戰鬥的勝負,甚至在同階的情況下,高明的戰鬥技巧,也能夠幫助玩家實現以一敵多的壯舉,在其他的遊戲裏,這一點幾乎是不可能做得到的事情!
道理很簡單。在其他的遊戲裏,無論玩家的操縱水平多麽高端,也不可能實現超過九成以上的閃避。基本上來說,麵對絕大多數的攻擊,都隻能夠用自己的角色硬吃下來,這並不是由玩家自己的水平去決定的,而是由遊戲機製所決定的,也就是因為如此,對於很多的傳統意義上的遊戲裏,在他們的遊戲機製之中,無論技巧是不是在遊戲之中占據一定的地位。但是卻不可能讓玩家實現的純粹依靠技巧就能夠致勝,更多的時候。戰鬥的本質,卻還是雙方屬性上的比拚。屬性的碾壓才是真正的勝利之道!
而在幻世之中,對於一個技術高端的刺客或者弓箭手來說,這樣的閃避數據並不如何誇張,尤其是對於那些身手敏捷的弓箭手,他們本身既是獵人,也往往是戰場之上的獵物,他們需要在保持獵殺敵人的情況,盡可能規避來自敵人的獵殺,高明的弓箭手,可以輕而易舉的在“對狙”之中殺死超過自己數量幾倍甚至十幾倍的敵人……
如果是一個其他的遊戲,會有這樣不平衡的戰績,恐怕絕大多數的玩家都會因為有些的不平衡而離開遊戲了,畢竟,無論是什麽樣的遊戲,玩家都是投注了心血在遊戲裏的,誰也不願意在遊戲裏簡單成為其他人的墊腳石一樣的存在,這也是一件很容易理解的事情,也就是人性的一種體現,就像是投資者投資一個項目,總是不希望項目最終打水漂的,他們追求的,就是自己投資的項目能夠做大做強做好,這樣才能夠收回自己的投資……
而遊戲本身,就是遊戲玩家的一種投資,他們看好一個遊戲,才會投入其中去玩,如果玩的人越是多,那麽他們的投資就算是成功了,道理很簡單,遊戲之中的角色也好,裝備也好,道具也好,本質上來說,都是沒有價值的東西,隻有得到了其他人的認同,這些虛擬的財產才會變得有價值起來,而認同的人越多,這些虛擬財產的價值也就越是高,也就越是穩定……
而反之,如果玩家無法認同遊戲的設定,那麽玩家的數量也就自然會越來越少,直到最後無人問津,在這樣的情況,那麽無論在遊戲裏多少虛擬財產,最終也都會變得一文不值!
就像是購買的股票徹徹底底的跌到零點一樣,到了這種情況之下,那麽購買來的股票也就自然而然的都變成了廢紙!
可以說,絕大多數追求平衡保持理性的遊戲玩家,都不會喜歡那種動不動就可以以一敵十又或者是可以輕鬆實現百人斬的遊戲,因為,這種狀況的出現,本身往往就意味著很大程度上的一種不平衡!
然而,幻世卻是一個例外!
是的,例外!
在幻世之中,這種不平衡的狀況,反倒恰恰是非常合理的存在!
原因無他,隻因為在幻世之中,玩家的戰鬥力,不僅僅取決於玩家角色的各種屬性和技能,更多的還是在於玩家對於角色的操控,這種類似於直接戰鬥的戰鬥模式,往往是能夠讓玩家通過角色將真正意義上的擬真的戰鬥展現出來,也就是說。強大的就是強大的,不管是能夠以一己之力完成多麽逆天的戰鬥,更多的都不是屬性上的碾壓。而是技巧上的碾壓,尤其是在兩個階位之間。這種碾壓是非常非常明顯的,屬性高出一截加上技巧高出一截,往往就可以輕而易舉的實現這種群戰上的碾壓……
而即使是在同階之間的戰鬥,這種以一敵多的狀況,也並不是什麽太大奇跡,隻能夠說發生的概率並不大,但是卻並不是不餓能發生……
就像是在諸如cs之類的槍戰遊戲裏,一方隻剩下一個玩家的時候。而另外一方則還是滿員,理論上來說,前者已經幾乎沒有什麽獲勝的機會了,但是實際上卻還是存在有逆轉翻盤的可能性存在的!
而也就是因為如此,所以在幻世之中,這種以一敵多的狀況,反而成為了一種非常特殊的摘牌!
是的,招牌!
這個世界上很多的事情也是如此的,對於一個遊戲來說,以一敵多的可能性。其實並不是一個好的噱頭,但是放在幻世這個遊戲裏,卻無疑是一個非常好的宣傳手段。因為幻世之中的戰鬥,玩家是完全可以憑借自己的戰鬥技巧去達成的,那是真正意義上的戰鬥,而不是如同rpg遊戲裏一樣,兩個你一刀我一刀的相互對砍!
這也是幻世這個遊戲,最大的特點之一!
真實!
是的,真實!
也就是因為真實,所以幻世之中出現這種看起來很不平衡的狀況,反而更加能夠引起玩家們的興趣!
就像是有的燒烤店。燒烤總是特別的辣,這樣一來。客人經常會被嗆得喉嚨疼,久而久之。生意自然也就不好了……
這樣的狀況,其實也是很正常的,但是如果換一個角度,將燒烤店的招牌換一換,換成諸如“超辣挑戰”“連吃十串超辣雞翅免費”之類的牌子,往往生意就反而會有起色,往往會有絡繹不絕的人來試圖挑戰這種超辣的口感,往往會有許許多多的勇者來試圖征服這種變態的辣味,這樣一來,實際上原本這家店的缺陷,也就自然而然變成了一種招牌!
說到底,其實也就是人氣和關注的問題!
人氣和關注度隻要上去了,那麽無論以什麽樣的方式去營銷,其實往往都是會取得成功的!
就像是對於一個明星來說,他的嬉笑怒罵,隻要是真正喜歡這個明星的粉絲,其實都是會樂於接受的,甚至說的極端一些,某些偶像明星就算是吸毒了,他的粉絲之中還會有很多高呼這樣的行為沒有什麽大不了的,不應該被抓起來,甚至還會有人去追隨這樣的行為……
這一點,放在幻世上也是一樣的!
幻世有足夠高的人氣,並且在幻世之中,有很多人都賺去到了實際的財富……
在這樣的大背景之下,幻世的高難度以及對於新手的超級不友好,在玩家們看起來,就變成對於遊戲難度的一種天然挑戰,能夠通過挑戰的人,往往就可以趾高氣昂的鄙視那些因為遊戲難度過高而選擇退出的人……
至於遊戲之中對於數據的淡化,在很多的玩家看起來,更是一種極度真實化的表現,畢竟在現實生活裏,人類也沒有什麽所謂的屬性列表傷害列表可以去查詢……
而同樣的道理,遊戲之中戰鬥裏呈現出來的那種不平衡狀態,在玩家們看起來,也恰恰變成了遊戲之中一切皆有可能的證明,證明在這個遊戲之中,玩家隻要能夠努力,就同樣可以像是很多小說裏的主角一樣以一敵多,甚至叱吒一方……
說到底,就是因為幻世已經有了非常高的人氣基礎!
在人氣基礎的作用之下,無論是什麽樣的遊戲機製,玩家們都會呈現出相對比較認同的態度來,試圖去適應各種各樣的機製…
當然,雖然宣傳是那麽宣傳的,但是實際上來說,幻世之中的實際戰鬥,卻往往還是會呈現出一種比較平衡的狀態的!
尤其是普通玩家之間的戰鬥,絕大多數來說,戰鬥的過程和結果,和普通的網絡遊戲都不會有太多的區別,道理很簡單,玩家們往往都是從同一個起跑線上的一起起步的,在遊戲之中,也差不多經曆同樣的成長過程,在這樣的情況下,玩家們的戰鬥技巧和戰鬥方式,往往呈現出來的,也會是一種類似的狀態……
除了一些天賦異稟的玩家之外,絕大多數的玩家成長速度往往是很一般的,也很少會有玩家在戰鬥之中做出那些隻有武俠小說裏才會出現的動作,更多的時候,戰鬥呈現出來的,還是那種一板一眼的戰鬥方式!
倒不是玩家們操控的角色無法使用那些高明的戰鬥技巧,而是絕大多數的普通玩家,實際上早就已經習慣了普通人的生活模式,所以即使獲得了一個遠遠超過自己現實之中身體的強大身軀,他們也更多的隻會按部就班的選擇常規的方式去戰鬥,而不會做那些非主流的戰鬥動作……
說到底,就是人的習慣而已,其實絕大多數人如果從一個兩米左右的高台往下跳,基本上落地是不會有什麽太大的損傷的,但是絕大多數人卻都不會這樣去做,關鍵就是他們自己並不是知道自己究竟能不能夠做到這一點,所以在沒有外力的情況,是不會會有人試圖打破原有的生活和行為模式的……
而那些能夠打破自己日常行為模式的普通玩家,則往往會在短時間裏成長起來,變成真正意義上的高手……
而相比起普通的玩家來說,覺醒者的情況就要好得多了,因為早就已經習慣了擁有強大的身體,所以他們對於遊戲角色身體的契合度,遠遠比普通人來得高,在戰鬥之中,展現出來的戰鬥力也往往比普通玩家強大得多,這種強大,並不是屬性上的強大,而是對於屬性的最大限度的發揮以及他們脫胎於現實戰鬥的戰鬥技巧……
或許在很多普通的玩家看起來,像是白開水這樣的高端玩家,實現什麽以一敵百並不是什麽太過了不起的事情,畢竟對於普通玩家來說,他們也已經看到過很多這樣以少勝多的戰鬥了,這樣的戰鬥也不算是什麽太離譜的事情了……
但是,對於胡莉來說,她卻很清楚,前者那樣的戰鬥,其實隻是一種覺醒者對於普通人之間的碾壓戰鬥而已……
而之前發生在自己眼前的戰鬥卻完完全全的不同!
因為麵具少女的對手,並不是什麽普通人,而是幾乎每一個都是精英中的精英,不僅僅因為他們本身的強大實力,還有他們能夠在這個混亂的戰場之上幸存下來而產生的那種氣勢……(未完待續)
其實,在任何一個世界裏,想要以一敵多,都不會是一件很容易的事情……
但是,無論是什麽樣的世界,理論上卻都存在有這樣的可能性!
甚至就算是在一個非常平衡的網絡遊戲之中,玩家也能夠通過作弊的手段來達成無敵的效果……
至於在幻世這樣的遊戲裏,以一敵多實際上反倒成為了幻世的一種招牌……
是的,招牌!
好事和壞事之間,隻要足夠合理,那麽本身就是沒有所謂的界限可言的!
就像是幻世之中所謂的不平衡的遊戲機製也是一樣的!
其實,在很多人的認知之中,所有的遊戲,最基本的一點,就是要有一種非常高的平衡機製,遊戲越是平衡,往往可玩性也就會越是強,喜歡玩的人也往往會越是多!
而在網絡遊戲的圈子裏,也是同樣的道理……
遊戲的平衡度越是高,遊戲的遊戲性越是高,遊戲的畫麵越是華麗,遊戲的背景越是宏大,遊戲也就會越是受到歡迎!
在這幾點之中,往往玩家們對於平衡性的需求,其實是最大的,道理很簡單,對於玩家來說,大家都在同一條起跑線上起步,自然不會希望自己還沒有開始跑起來就已經落後於其他玩家了……
而也就是因為如此,所以在絕大多數的網絡遊戲之中,同等級角色之間的戰鬥裏,往往都會是非常激烈的纏鬥,很少會有那種短時間裏分出勝負的戰鬥來,至於想要在pvp之中以一敵多,往往隻有在一些特定的條件下次才可能實現。如果是在雙方都是滿狀態的遭遇戰之中,基本上來說,就算是一對二也會是一件非常困難。甚至可以說是幾乎不可能的事情!
畢竟,無論是再強大的玩家。如果自己的遊戲角色被持續的控製,也肯定是沒有反抗的餘地可言的!
而在任何一個遊戲裏,隻要出現什麽能夠百人敵的玩家,往往這個遊戲就會被認為是非常不平衡,即使那個百人敵的玩家是一個地地道道的rmb戰士,但是卻依然不會給玩家帶來足夠的認同感……
因為這樣的戰鬥,通常情況下,已經不是技術上的問題裏。而是純粹的屬性上的碾壓!
然而,幻世卻是一個例外!
在幻世之中,就算是雙方玩家的屬性相差無幾的情況下,玩家本身的戰鬥風格和戰鬥技巧,也會很大程度上決定戰鬥的勝負,甚至在同階的情況下,高明的戰鬥技巧,也能夠幫助玩家實現以一敵多的壯舉,在其他的遊戲裏,這一點幾乎是不可能做得到的事情!
道理很簡單。在其他的遊戲裏,無論玩家的操縱水平多麽高端,也不可能實現超過九成以上的閃避。基本上來說,麵對絕大多數的攻擊,都隻能夠用自己的角色硬吃下來,這並不是由玩家自己的水平去決定的,而是由遊戲機製所決定的,也就是因為如此,對於很多的傳統意義上的遊戲裏,在他們的遊戲機製之中,無論技巧是不是在遊戲之中占據一定的地位。但是卻不可能讓玩家實現的純粹依靠技巧就能夠致勝,更多的時候。戰鬥的本質,卻還是雙方屬性上的比拚。屬性的碾壓才是真正的勝利之道!
而在幻世之中,對於一個技術高端的刺客或者弓箭手來說,這樣的閃避數據並不如何誇張,尤其是對於那些身手敏捷的弓箭手,他們本身既是獵人,也往往是戰場之上的獵物,他們需要在保持獵殺敵人的情況,盡可能規避來自敵人的獵殺,高明的弓箭手,可以輕而易舉的在“對狙”之中殺死超過自己數量幾倍甚至十幾倍的敵人……
如果是一個其他的遊戲,會有這樣不平衡的戰績,恐怕絕大多數的玩家都會因為有些的不平衡而離開遊戲了,畢竟,無論是什麽樣的遊戲,玩家都是投注了心血在遊戲裏的,誰也不願意在遊戲裏簡單成為其他人的墊腳石一樣的存在,這也是一件很容易理解的事情,也就是人性的一種體現,就像是投資者投資一個項目,總是不希望項目最終打水漂的,他們追求的,就是自己投資的項目能夠做大做強做好,這樣才能夠收回自己的投資……
而遊戲本身,就是遊戲玩家的一種投資,他們看好一個遊戲,才會投入其中去玩,如果玩的人越是多,那麽他們的投資就算是成功了,道理很簡單,遊戲之中的角色也好,裝備也好,道具也好,本質上來說,都是沒有價值的東西,隻有得到了其他人的認同,這些虛擬的財產才會變得有價值起來,而認同的人越多,這些虛擬財產的價值也就越是高,也就越是穩定……
而反之,如果玩家無法認同遊戲的設定,那麽玩家的數量也就自然會越來越少,直到最後無人問津,在這樣的情況,那麽無論在遊戲裏多少虛擬財產,最終也都會變得一文不值!
就像是購買的股票徹徹底底的跌到零點一樣,到了這種情況之下,那麽購買來的股票也就自然而然的都變成了廢紙!
可以說,絕大多數追求平衡保持理性的遊戲玩家,都不會喜歡那種動不動就可以以一敵十又或者是可以輕鬆實現百人斬的遊戲,因為,這種狀況的出現,本身往往就意味著很大程度上的一種不平衡!
然而,幻世卻是一個例外!
是的,例外!
在幻世之中,這種不平衡的狀況,反倒恰恰是非常合理的存在!
原因無他,隻因為在幻世之中,玩家的戰鬥力,不僅僅取決於玩家角色的各種屬性和技能,更多的還是在於玩家對於角色的操控,這種類似於直接戰鬥的戰鬥模式,往往是能夠讓玩家通過角色將真正意義上的擬真的戰鬥展現出來,也就是說。強大的就是強大的,不管是能夠以一己之力完成多麽逆天的戰鬥,更多的都不是屬性上的碾壓。而是技巧上的碾壓,尤其是在兩個階位之間。這種碾壓是非常非常明顯的,屬性高出一截加上技巧高出一截,往往就可以輕而易舉的實現這種群戰上的碾壓……
而即使是在同階之間的戰鬥,這種以一敵多的狀況,也並不是什麽太大奇跡,隻能夠說發生的概率並不大,但是卻並不是不餓能發生……
就像是在諸如cs之類的槍戰遊戲裏,一方隻剩下一個玩家的時候。而另外一方則還是滿員,理論上來說,前者已經幾乎沒有什麽獲勝的機會了,但是實際上卻還是存在有逆轉翻盤的可能性存在的!
而也就是因為如此,所以在幻世之中,這種以一敵多的狀況,反而成為了一種非常特殊的摘牌!
是的,招牌!
這個世界上很多的事情也是如此的,對於一個遊戲來說,以一敵多的可能性。其實並不是一個好的噱頭,但是放在幻世這個遊戲裏,卻無疑是一個非常好的宣傳手段。因為幻世之中的戰鬥,玩家是完全可以憑借自己的戰鬥技巧去達成的,那是真正意義上的戰鬥,而不是如同rpg遊戲裏一樣,兩個你一刀我一刀的相互對砍!
這也是幻世這個遊戲,最大的特點之一!
真實!
是的,真實!
也就是因為真實,所以幻世之中出現這種看起來很不平衡的狀況,反而更加能夠引起玩家們的興趣!
就像是有的燒烤店。燒烤總是特別的辣,這樣一來。客人經常會被嗆得喉嚨疼,久而久之。生意自然也就不好了……
這樣的狀況,其實也是很正常的,但是如果換一個角度,將燒烤店的招牌換一換,換成諸如“超辣挑戰”“連吃十串超辣雞翅免費”之類的牌子,往往生意就反而會有起色,往往會有絡繹不絕的人來試圖挑戰這種超辣的口感,往往會有許許多多的勇者來試圖征服這種變態的辣味,這樣一來,實際上原本這家店的缺陷,也就自然而然變成了一種招牌!
說到底,其實也就是人氣和關注的問題!
人氣和關注度隻要上去了,那麽無論以什麽樣的方式去營銷,其實往往都是會取得成功的!
就像是對於一個明星來說,他的嬉笑怒罵,隻要是真正喜歡這個明星的粉絲,其實都是會樂於接受的,甚至說的極端一些,某些偶像明星就算是吸毒了,他的粉絲之中還會有很多高呼這樣的行為沒有什麽大不了的,不應該被抓起來,甚至還會有人去追隨這樣的行為……
這一點,放在幻世上也是一樣的!
幻世有足夠高的人氣,並且在幻世之中,有很多人都賺去到了實際的財富……
在這樣的大背景之下,幻世的高難度以及對於新手的超級不友好,在玩家們看起來,就變成對於遊戲難度的一種天然挑戰,能夠通過挑戰的人,往往就可以趾高氣昂的鄙視那些因為遊戲難度過高而選擇退出的人……
至於遊戲之中對於數據的淡化,在很多的玩家看起來,更是一種極度真實化的表現,畢竟在現實生活裏,人類也沒有什麽所謂的屬性列表傷害列表可以去查詢……
而同樣的道理,遊戲之中戰鬥裏呈現出來的那種不平衡狀態,在玩家們看起來,也恰恰變成了遊戲之中一切皆有可能的證明,證明在這個遊戲之中,玩家隻要能夠努力,就同樣可以像是很多小說裏的主角一樣以一敵多,甚至叱吒一方……
說到底,就是因為幻世已經有了非常高的人氣基礎!
在人氣基礎的作用之下,無論是什麽樣的遊戲機製,玩家們都會呈現出相對比較認同的態度來,試圖去適應各種各樣的機製…
當然,雖然宣傳是那麽宣傳的,但是實際上來說,幻世之中的實際戰鬥,卻往往還是會呈現出一種比較平衡的狀態的!
尤其是普通玩家之間的戰鬥,絕大多數來說,戰鬥的過程和結果,和普通的網絡遊戲都不會有太多的區別,道理很簡單,玩家們往往都是從同一個起跑線上的一起起步的,在遊戲之中,也差不多經曆同樣的成長過程,在這樣的情況下,玩家們的戰鬥技巧和戰鬥方式,往往呈現出來的,也會是一種類似的狀態……
除了一些天賦異稟的玩家之外,絕大多數的玩家成長速度往往是很一般的,也很少會有玩家在戰鬥之中做出那些隻有武俠小說裏才會出現的動作,更多的時候,戰鬥呈現出來的,還是那種一板一眼的戰鬥方式!
倒不是玩家們操控的角色無法使用那些高明的戰鬥技巧,而是絕大多數的普通玩家,實際上早就已經習慣了普通人的生活模式,所以即使獲得了一個遠遠超過自己現實之中身體的強大身軀,他們也更多的隻會按部就班的選擇常規的方式去戰鬥,而不會做那些非主流的戰鬥動作……
說到底,就是人的習慣而已,其實絕大多數人如果從一個兩米左右的高台往下跳,基本上落地是不會有什麽太大的損傷的,但是絕大多數人卻都不會這樣去做,關鍵就是他們自己並不是知道自己究竟能不能夠做到這一點,所以在沒有外力的情況,是不會會有人試圖打破原有的生活和行為模式的……
而那些能夠打破自己日常行為模式的普通玩家,則往往會在短時間裏成長起來,變成真正意義上的高手……
而相比起普通的玩家來說,覺醒者的情況就要好得多了,因為早就已經習慣了擁有強大的身體,所以他們對於遊戲角色身體的契合度,遠遠比普通人來得高,在戰鬥之中,展現出來的戰鬥力也往往比普通玩家強大得多,這種強大,並不是屬性上的強大,而是對於屬性的最大限度的發揮以及他們脫胎於現實戰鬥的戰鬥技巧……
或許在很多普通的玩家看起來,像是白開水這樣的高端玩家,實現什麽以一敵百並不是什麽太過了不起的事情,畢竟對於普通玩家來說,他們也已經看到過很多這樣以少勝多的戰鬥了,這樣的戰鬥也不算是什麽太離譜的事情了……
但是,對於胡莉來說,她卻很清楚,前者那樣的戰鬥,其實隻是一種覺醒者對於普通人之間的碾壓戰鬥而已……
而之前發生在自己眼前的戰鬥卻完完全全的不同!
因為麵具少女的對手,並不是什麽普通人,而是幾乎每一個都是精英中的精英,不僅僅因為他們本身的強大實力,還有他們能夠在這個混亂的戰場之上幸存下來而產生的那種氣勢……(未完待續)